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ラジオやろうぜー!

つうことでやるよー!
詳細は掲示板から
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-23 03:13

ラジオやるよー!

というわけでラジオです。

掲示板にはるのでそちらからお願いします。
よろしければ聞いてください。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-16 03:52

いくぞおらぁ!

さっきの記事ですんげぇ疲れた。
記事はためたくないんだけど今回は仕方ないかぁ。

さて、今日はラジオもあるし、色々と盛りだくさんだな。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-15 22:15 | 日記

あの坂と下り道・第二十六回

ということで始まりましたあの坂と下り道です。
今回は哲学シリーズ第二弾ということで、ソクラテスの弟子にあたるプラトンをご紹介したいと思います。
とはいってもプラトンは書くことが非常に多いので、ここでは簡単にプラトンのイデアという思想を中心に記事をまとめていきます。

プラトンは古代ギリシアの哲学者で紀元前427年から347年の人です。
ソクラテスとは違い、生涯で多くの著書を出しました。
有名なのはソクラテスの弁明という本です。
この話はソクラテスとその他の人々の会話をまとめたような形式で書かれています。(これを対話篇といいます)
ソクラテスの考えである無知の知が広まったのもプラトンがそれを著書として残したからです。
そういう意味でソクラテスの弁明という本は非常に重要な資料であると言ってもよいでしょう。
前回お伝えしたと思うのですが、ソクラテスは自身の考えを本として残したがりませんでした。
このことについてソクラテスは、本では話すのと違い、口調であるとかインスピレーションであるとかそういったものが表せないから本として出したくないと言っていたそうです。(ソクラテスは言霊という表現を用いています)
歴史や神話などそういった物に関しても、言葉で語り継いでほしいと思っていたようです。

ソクラテスを哲学の始まりとするならば、プラトンは西洋哲学の基礎を作った人物といってよいと思います。(この言葉にはかなりの語弊があると思いますが)
若いころのプラトンは政治家を目指していました。
しかし政治に対して幻滅し、ソクラテスと出会いその弟子となります。
そしてソクラテスが亡くなった後、プラトンはイタリアやエジプトを回った後、「アカデメイア」という学校を建てます。
そこではソクラテスよろしく、生徒と教師の対話によって授業が進められたそうです。
プラトンの弟子であり、後世に非常に大きな名を残す「アリストテレス」もここアカデメイアで学問を学びました。
余談ですがプラトンの弟子や後継者はアカデメイア派と呼ばれます。
後半は本を書く事やアカデメイアで教鞭を振るうことに精力を尽くし、80歳でその生涯を終えました。
ちなみにアカデメイアは今のアカデミーという言葉の語源です。
プラトンの生まれは貴族なので、きちんと学問を教えられていて、だからこそ著書を残せたのでしょう。
プラトンの思想の中で特徴的なのがイデアです。
ここから少し話しが難しくなります。

私たちが生きているこの世界は、様々なもので溢れています。
例えば、コーヒーの缶、マイク、綿棒、スピーカー……今俺の目の前にあるものです。
これらの物が存在する、物質が目に見える世界を「現実界」としました。
今、我々が生きている世界ですね。
プラトンに言わせればそれらとは別に、もう一つの世界があるというのです。
それは「イデア界」と呼ばれる世界で、そこは現実界の元が存在する完全な場所です。
ここに花が置いてあるとしましょう。
その花はとても綺麗です。
けれどここで疑問が一つ浮かびます。何故私たちは花を見て綺麗だと感じたのでしょうか?
私たちに綺麗と感じさせたもの、この感覚の原因こそが「イデア」(理想、形相ともいいます)です。
花という物質には綺麗も何もありません。それは綺麗というイデアが含まれているからこそ、そう感じるのです。
花と言う物質が存在しているのが現在界です。
そしてその花に綺麗という真実の感覚(綺麗そのものの感覚)を与えるのがイデア界です。
永遠に変わらない理想、物質の持つ本当の意味、それがイデアです。

イデアのことをプラトンは洞窟を用いて説明しています。
それが有名な「洞窟の比喩」(洞窟のイデア)です。
地下にある洞窟に住んでいる人々がいたとします。彼らは子供のころから身体を縛られていてその場から動くことができません。ただ洞窟の奥だけが見えています。
明かりに向かって洞窟の幅程ある通路が入口まで続いています。入口のはるか上には火が灯されていて、後ろから人々を照らしています。
火と彼らの間には道があり、それに沿って低い壁が作られています。
そして色々な種類の道具、人間や動物の像が運ばれています。
運んでいる人々の中には声を出すものも、黙っているものもいます。
この文章は国家第七巻のものをわかりやすくしたものです。

我々が見ているものはイデアの断片、洞窟で運ばれている像の影のようなものだとプラトンは伝えたいんですね。

ところでこの世界にある全てのものにはそれぞれのイデアが存在しています。
そして驚くことにイデアの中でも、最高位のものがあります。
それが「善のイデア」と呼ばれるものです。
善のイデアというのは善というものの原型です。
善い行いをしたと俺が感じたとして、その善いという感覚そのものが善のイデアになります。
花の例えと同じですね。
そしてイデア界では善のイデアを最高位としてイデアが秩序によって正しく整列されています。
また、イデアとは宇宙のように何か原因があって存在したものではなく、初めから存在するものです。
ですから現実の物質、現実界はイデアが形になったものとして存在しているとプラトンは考えています。

さて、そうなると私たちはイデア界から現実界へと来たと言えるわけです。
ですが残念なことに、イデア界にいたころの記憶を忘れてしまっています。
しかしそれは忘れただけで私たちは度々それを断片的に感じているのです。
花の例をもう一度使って説明します。
花を見て美しいと思った時、私たちはその奥に美のイデアを「想起」(アナムネーシス)します。イデアを思い出すということです。
想起すると同時にかつていたイデア界に憧れを抱き、それを求めます。
イデア界への憧れと、それを求める気持ち……プラトンはそれを「エロス」と言いました。
最も、この不完全な感覚を持つ私たちでは、イデアへと至ることはできません。
プラトンはイデアは理性でのみ至ることができると言っています。

さあ、ここまでをまとめてみましょう。
・プラトンは世界を現実の世界(現実界)とイデアによる理想の世界(イデア界)として分けた。
・我々のイデアに対する認識は想起であり、忘却していたものを思い出すことにある。
・その際イデア界を憧れ求める気持ちが生まれる。これをエロスといった。
・イデアは人間の不完全な感覚では捉える事が出来ず、理性によってのみそれを可能にする。
といったところでしょうか。

プラトンは初めて人間の心を理論的に説明しようとした哲学者と言えます。
ですから、後の西洋哲学への影響はとても大きいものでした。
また倫理学に形而上学の要素を合わせるという方法を確立したのもプラトンです。
これはどうでもいい話しですが、プラトンはレスリングが得意だったそうです。
その時師匠からプラトンというあだ名をもらったそうです。

またイデア論には矛盾があります。それはまた後で扱うとしましょう。
次があるなら、プラトンの弟子アリストテレスに焦点をあててご紹介したいと思います。
この記事を書くにあたってウィキペディアにはお世話になりました。
では、また今度。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-15 21:50 | コラムとか

あの坂と下り道・第二十五回

気づいたら二十五回目ですね。
ということであの坂と下り道はじめましょう。

今日のテーマはマジックザギャザリングです。
ギャザと略して使いますね。
さて、マジックザギャザリングとは何か。
それはですね、世界で最初のカードゲームなんです!
1993年にアメリカのウィザーズ・オブ・ザ・コーストから発売されたトレンディングカードゲームです。
遊戯王やデュエルマスターズなど全てのカードゲームの元祖といってもいいでしょう。
初心者には入りにくいルールや他のカードゲームとは一線を画す雰囲気のイラストはギャザの特権といえますね。
また、カード枚数も多く、二年ほど前の段階で一万種類を突破しています。
勝負の目的としては対戦するプレイヤー同士がデッキを持ち寄り、ライフを0にするということにあります。

ここからは簡単にセールスポイントを述べますね。
まず、デッキ構築や取れる戦術の幅が広いこと。
古いカードでもしっかり活躍できるルールが存在していること。
心理的なかけひきがとても熱いこと。
対戦における自由度の高さ。
最後に表示される世界観を表すテキストや、イラストの美麗さ。
とこんなものでしょうか。

次にデメリットです。
慣れるまでは理解しがたいルール。
バランスのよいデッキを作る難しさ。(これは面白さにも直結しますね)
金銭面で他のカードゲームと比べて初期投資がかかる(ルールによっては継続投資は比較的抑えられます)

ここ当たりのデメリットはかなりネックだと思います。
特にギャザはそこそこにお金がかかります。(といっても賢い買い方をすればかなり費用を抑えることができると思います)
更にいざ実践段階となっても、ルールやデッキ作りでかなり迷うことになると思います。
しかし、身近にやっている人がいればそれもたやすく突破できるでしょう。
むしろその過程が楽しくなっていくものです。
周りに人がいない場合はカードショップなどが近くにあればそこにいってみるといいでしょう。
その際はギャザをやっている人がいるかどうか確認するのを忘れずに。
それかオンラインでやるという手もあります。
詳細は検索してみてください。
ギャザ オンラインで出ます。
これならば遠方の人ともできますね!
ルールがわからなければ教えてもらったりなんかして……。
しかし、表記が基本的に英語なのでかなり分かりづらいです。

さて、メリットについても詳しく。
ギャザはその圧倒的なカードの多さと自由度の高さで数多くの戦術が使用できます。
言い換えれば弱いカードも上手くすればデッキに活かすことが可能だということです。
また、そこから生まれる駆け引きの熱さは他のカードゲームとは一線を画すと思います。
コレクター性も高く、イラストやストーリーなどもかなり凝っています。

ここからはやる人の為のアドバイスです。
まずはギャザのwikiがありますのでそこをブックマークして一通り目を通してみてください。
その中にデッキ集があります。
まずはこれを参考にして、どんなデッキを作りたいかを決めておくといいでしょう。
理想はここで使うカードが決まっていることですが、初めのうちは誰でも目移りしてしまうもの。
恐らくとても悩むと思います。けれど大いに悩んでください。
それもまたカードゲームの楽しみです。

忘れていました。ギャザには色と言う概念があります。
その色は五色(緑、赤、白、黒、青)あります。
それぞれ五つの勢力が争っているということでいいです。
では、代表的な特徴を紹介していきます。
緑:良質なクリーチャーが多い。クリーチャーを強化する呪文が豊富。
赤:相手にダメージを与える呪文が豊富(ダメージ源が多いとも言えます)、クリーチャーは比較的弱め
白:ライフの回復やダメージ軽減などが多い。小型クリーチャーの質が良い。カードのバランスが取れている。
黒:破壊に関する呪文が多い。クリーチャーの質は微妙。自分にデメリットがある効果が多い。かなり捻くれた色。
青:カードを引く効果や相手カードの打ち消しなどができる。クリーチャーの質は最下位。テクニカルな効果が多く。慣れるまでは難しい。

初心者のうちは色は緑、赤、白がいいでしょう。
これらは効果がシンプルなものが多く、比較的使いやすいです。
しかしこれら三色を全部いれるのはデッキバランスの問題で最初は難しいので、試しに緑赤の二色か緑白の二色で始めてみましょう。
デッキの分類としてはビートダウン(良質なクリーチャーでガシガシ攻めるタイプのデッキ)が非常におすすめです。
ギャザの中では単純でわかりやすいです。
緑白がバランス、緑赤が火力重視です。

効率よくカードを集める方法ですが、最初に作るデッキを決めておいて(ここで欲しいカードをリスト化しておくといいでしょう)それをネットで一種類ごとに買っていくなどでいいと思います。
そうするとかなり安く済むはずです。
初めのうちは高いカードや強いカードを買わずにそこそこのカードパワーで楽しむ方がよいと思います。
また、テーマデッキと呼ばれる最初から作られたデッキを購入し、自分の好きな形に変えていくのもオススメです。

とにもかくにも魅力あふれるギャザの世界!
さあ、皆さんもレッツプレイ!
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-14 06:36 | コラムとか

あの坂と下り道・第二十四回

ハロー皆々様!
うん、しばらくぶりの更新で本当にごめんね。
いきなりこんなんじゃ目標達成できないじゃないか。
というわけでここから頑張ってまいります!
今日から数日かけて不足分を連続更新! よろしくね!

さて、皆さんはゲーム作りたいと思いませんか?
今回はですね、いつもとは趣向を変えてお送りしていきたいと思います。
ゲームと一口にいっても色々あります。
アクション、RPG、シューティング、シュミレーション、テーブル等など。
今やジャンルも詳細に分けられていますし挙げていったらキリがありません。
しかし、どのジャンルも作るのは中々難しいと思います。
プログラミングも大変ですし考えることも多いです。
けれど世の中にはそれでも作りたいという人の為に制作ソフトというものがあります。
RPGツクールやNスクリプタなどが代表例です。
さて、今回はそんな制作ツールを使って如何にゲームを作るかという方法をご紹介したいと思います。
といっても俺にはそんなに知識があるわけでもないので、本当にさわり程度のものになりますがw

今回はノベルゲームを作ってみましょう!
ノベルゲーム、アドベンチャーゲームとも言いますね。
かまいたちの夜だとか、ギャルゲーだとか、いわゆる文章主体のゲームですね。
ノベルゲームなら制作ソフトも充実していますし素材も豊富なので比較的に楽に作ることができると思います。
さて、ノベルゲーム作りに必要なのは一般的に以下のものです。
・制作ソフト
・立ち絵(キャラクターの絵)
・背景(学校の教室などの背景絵)
・テキスト
・BGM
・SE(効果音。ドアを開くときの音など。演出です)
最初のうちは別にSEがなくてもいいですね。
っと、これだけ用意していればゲームを作ることができます。
では、詳細に見ていきましょう。

・制作ソフト
制作ソフトの役割は全体の統括です。
先ほどあげたテキストやBGMなどを一つにまとめて初めてノベルゲームができるわけです。
制作ソフトはその素材をひとまとめにして作品にする役割を担います。
いわゆるプログラム、スクリプトですね。
しかし、そのような大任があるわけですから、使いやすいのを見つけなければなりません。
そこで初心者の方にお勧めしたいのがYuukiNovelというソフトです。
初心者向けに作られているので、初めての方でもある程度はわかりやすいと思います。
詳しい使い方は調べてみてください。親切なサイトが一杯見つかります。
これならプログラムが打てない人(主に俺)でも作りやすいですね!

・立ち絵と背景絵
さあ、ここは絵が描けない人(主に俺)にとってはとてもハードな内容です!
自分で絵を書くスキルがない……どうしよう……。
と考えてるそこのアナタ!
実は立ち絵も素材(ここでは、テキストや音楽、絵などを素材と総称します)として配布されているんですよ! やったねたえちゃん!
素材の配布先も色々ありますので検索してみてください。
何事もまずは下調べから! べ、別に書くのが面倒くさいわけじゃないんだからね!
素材を使う際の注意点としては配布先の利用規約や注意事項をよく読んでおくことです!
この規約も様々で色々な約束事があります。必ず目を通してくださいね!
自分で絵を描ける方は完成させてそれを制作ソフトにぶちこんじゃってください!


・テキスト
いわゆる文章です。
文章は苦手、という方でも書けないことはないと思うので、ここは頑張ってください!
……と、ただそれだけしか書かないのもアレなので、少しだけ戯言をば。

まず、初めての作品ならば短めの物語を書くのをおすすめします。
アップルパイを食べる話しだとか、彼女とすごす一日だとか、題材はなんでも構いません。
とにかく短くまとめましょう。ボリュームは気にしたら負けです。
大事なのは完成させることだと思います。そうして俺はやったと自分に自信をつけましょう!

題材が決まったら、次は物語の構成を考えてみましょう。
例えばアップルパイの話しであれば、こんな感じです。
1.スーパーで買ってきたアップルパイの存在を思い出し、食べようとする主人公。
2.台所からアップルパイを持ってきて、主人公は袋を開ける。
3.まずくもなく上手くもない味に何の感慨も抱くことなく主人公は食べ終える。
このように、誰がどこで何をするのかを明確にして、大雑把に書き出してみましょう。
こうすることで話しの整理がついて大分書きやすくなりましたね。

しかしこれだけだとあまりにつまらないし、あまりにも短すぎる……。そう思うのも無理のない話しです。
では、アップルパイを食べるということは変えずに内容を足していきましょう。
1.スーパーは丁度タイムセールで、主人公(男)は主婦の一団と正面からぶつかり、アップルパイという栄光を勝ち取った
2.次の日の朝、スーパーでもみくちゃにされながらも買ってきたアップルパイの存在を思い出し、食べようとする主人公。
3.タンスの角に小指をぶつけながらも台所からアップルパイを持ってくることに成功。痛みに顔をしかめながらも主人公は袋を開ける。
4.まずくもなく上手くもない味に何の感慨も抱くことなく主人公は食べ終える。しかし、これだけの為にあんな四苦八苦したのかとため息をつく主人公であった。
主人公に性別を付与して、内容に細やかなアクションとアップルパイを獲得する経緯をつけてみました。
これで大分マシになったのではないでしょうか。
こんな感じでやれば、文章を引き延ばしていくこともできます。
アップルパイを食べるだけの話しがいつの間にか名作になることだってあります。
もしかすれば、未来の芥川賞はあなたかもしれません。

・BGM、SE
音楽も絵を双璧となす重要課題だと思います。
作るのは中々難しいもの。
ならここでも無料の素材配布に頼りましょう! 配布先の皆さんありがとう!
こちらも素材サイトは沢山あるので、探してみてください。
その際は利用規約を読むのを絶対に忘れないでくださいね!

では、このゲーム制作の流れをまとめてみましょう。
1.素材を集める。(音楽や絵など)
2.テキストを書く
3.それを制作ソフトで編集。絵や音楽やテキストを配置して一つにまとめる。
4.ゲーム完成!
とこれだけの手順でオリジナルのゲームが一つできてしまうというわけです。
素材は使用させていただけるのもいいですね!
長々と述べましたがゲーム制作は楽しいものだと思います。
よければこれを機に、皆さんも作ってみてはいかがでしょうか?

では今回はこの辺で。
また明日更新します。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-12 06:08 | コラムとか

すいません、ラジオやります

明日全部更新できるといいなぁ。
うん、というわけでラジオを少しやります。
そして寝ます。
掲示板からたどってね。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-10 05:03 | 日記

皆さんこんにちわ

地元から帰ってまいりました。
えーと、色々あったんだけど、特にここで書くべきこともないかな。
とりあえず柳ちゃんと遊んできました。
俺のせいで意味がわからない展開になったけど、まぁよしとしよう。
詳細は柳ちゃんのブログ参照!

記事の更新は明日やります。
サボった分、時間がかなりかかりそうだ。

とりあえず水蓮と話しあいしてくる。
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-08 00:47 | 日記

帰ってきた

でもすげぇ眠い。
前日の無理がたたってますね

とりあえずもうちょっと更新待ってね。
本当にごめん!
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by u-pa-ru-pa | 2011-02-06 03:32

ロゴ画像はFRさんに描いていただいたものを使用させていただいています。小説とか書いてます
by u-pa-ru-pa
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